ラヴニカのギルド ドラフト カード評価改訂版 コモン編

ラヴニカのギルドの、クイックドラフトがまた始まるので前のカード評価を見直してみた。
アンコモン編はこちら
神話レア・レア編はこちら

 

ダイヤ(強いカードの中でも強い方)

光明の縛め/Luminous Bonds - MTG Wiki
除去は正義。

捕獲球/Capture Sphere - MTG Wiki
除去と言い張れる。しかもFlash(瞬速)

巧みな叩き伏せ/Artful Takedown - MTG Wiki
コンバットトリックを見事に決める可能性があり、単なる4点除去として使うことも出来る。

囁く工作員/Whisper Agent - MTG Wiki
優秀なディミーアのFlash(瞬速)。Surveilの効果が付いているため、Surveilに反応して強くなるクリーチャーが他にいると、それがコンバットトリックになるのも強い。

 

プラチナ(強いカード)

死の重み/Dead Weight - MTG Wiki
除去として使える場合は多いし、Mentor(教導)のパワーを下げたり、Indestructible(破壊不能)に対処するのにも使える。

致命的な訪問/Deadly Visit - MTG Wiki
除去は正義だが、アグロで勝つことを想定しているなら5マナは重すぎることに注意。

捕食/Prey Upon - MTG Wiki
除去じゃないけど緑の正義。ゴルガリで巨大なクリーチャーを作ることが多いラヴニカのギルドでは特に印象的な強カード。

高熱仮説/Hypothesizzle - MTG Wiki
4点除去、かつドローソース。

直流/Direct Current - MTG Wiki
マナ拘束がキツいものの、ラヴニカのギルドではタフネス2のヤバいクリーチャーが多く終盤でも腐らない。
2色でアグロを組んでいるなら、ダブルシンボルは重すぎることには注意。

よろめく根茎/Rhizome Lurcher - MTG Wiki
(デッキ依存)Undergrowthの数を伸ばした時のみ強力なクリーチャー。

気前のいい野良猫/Generous Stray - MTG Wiki
キャントリップ付きなのでPickしやすい。
ドラフトでUndergrowth(宿根)やConvoke(召集)を伸ばす方法として特に優秀。

 

ゴールド(強いカードの中では条件がある方)

嵐の行使/Command the Storm - MTG Wiki
除去として使える火力だが、5マナは重いのでデッキに入れるのが難儀。

霧から見張るもの/Watcher in the Mist - MTG Wiki
優秀な青の飛行。

パルヘリオンの巡視兵/Parhelion Patrol - MTG Wiki
優秀な白の飛行。

包囲ワーム/Siege Wurm - MTG Wiki
優秀な緑のトランプル。

空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire - MTG Wiki
優秀なボロス(赤白)のFlying(飛行)かつHaste(速攻)。

概念の雨/Notion Rain - MTG Wiki
素晴らしいカードパワーだが、虚報活動/Disinformation Campaign を既にPick出来ているならドロー過多になりかねない事には注意が必要。

冷酷なゴルゴン/Pitiless Gorgon - MTG Wiki
優秀な黒緑混合マナのDeathtouch(接死)。
Deathtouchのクリーチャーにありがちだが、どんなデッキに入れても強いというほどではない。混合マナシンボルに魅力を感じる場合のみPickを優先したい。

薔薇たてがみのケンタウルス/Rosemane Centaur - MTG Wiki
優秀なセレズニア(緑白)のVigilance(警戒)。

雇われた毒殺者/Hired Poisoner - MTG Wiki
優秀な黒のDeathtouch(接死)。

背骨ムカデ/Spinal Centipede - MTG Wiki
ディミーアでの 夜帷のスプライト/Nightveil Sprite や 闇刃の工作員/Darkblade Agent への強化が視野に入ると、相手へのプレッシャーが飛躍的に上昇する。
そうでなくても、3マナ 3/2 メリット付きなのは優秀。

詩神のドレイク/Muse Drake - MTG Wiki
キャントリップ付きなのでPickしやすい。優秀な妥協先。

泥棒ネズミ/Burglar Rat - MTG Wiki
相手が選んで捨てるので優秀な手札破壊とは言えないが、十分な働き。

押し潰す梢/Crushing Canopy - MTG Wiki
クイックでは取らないカード。のはずだったが、あまりにもFlyingクリーチャーが人気なので1枚入れておきたいカードに昇格した。
虚報活動/Disinformation Campaign 対策になるのも大きい。

 

シルバー(平均よりは上)

タップインデュアルランド - MTG Wiki
Gateシナジーもあるものの、優秀なカードが無くGateをPickし、さらにGateの数が十分になってからGateシナジーのカードをPick、という流れは中々無い。
過度な期待は禁物。

ピストン拳のサイクロプス/Piston-Fist Cyclops - MTG Wiki
優秀なイゼットのDefender(防衛)。
ゴールドにするにはデッキ依存(軽いインスタント/ソーサリーが手札に来るか)が大きいと判断。

活胞子ワーム/Vigorspore Wurm - MTG Wiki
Undergrowth能力持ちとしては平均的なスタッツ。

原因不明の消失/Unexplained Disappearance - MTG Wiki
Surveilが付いているし、ほかにいいカードが無ければという感じ。

闇刃の工作員/Darkblade Agent - MTG Wiki
人気カードだし、ゴールド以上と思っていいが。
マルチカラーの3コスのスタッツとしては最弱クラスだし、あとでSurveilを集められることを期待して優先的にPickするほどのカードではない。Surveilが集まってから取るカード。
インスタントのタイミングでSurveil出来るなら、コンバットトリックになるので工夫のし甲斐があるクリーチャー。

ディミーアの密告者/Dimir Informant - MTG Wiki
ミッドレンジ/コントロールで組む気なら、3マナ 1/4 は良スタッツ。

初々しい補充兵/Fresh-Faced Recruit - MTG Wiki
まさに普通のカード。

ウォジェクの護衛/Wojek Bodyguard - MTG Wiki
こういうカードで、うまくデッキを強化できるかが腕の見せ所(偉そう)
単独では攻撃もブロックも出来ないというデメリットは非常に深刻で、アグロに組む時以外は気軽に使っていいカードではない。

正義の一撃/Righteous Blow - MTG Wiki
除去カードを豊富にPick出来ればいらないが、なかなかそうもいかないので使う。

地底街の反乱/Undercity Uprising - MTG Wiki
除去カードを豊富にPick出来ればいらないが、出来なければこういうのも取る。

ゴブリンの電術師/Goblin Electromancer - MTG Wiki
これのためにスペルを多く入れるというのもナイ話だが、悪い効果でもない。

切断された糸/Severed Strands - MTG Wiki
除去カードを豊富にPick出来ればいらないが、なければ使うことになる。
トークンを作るカードを多くPick出来ていれば、当然優秀な除去カードとして優先的にPickする対象になる。

癒し手の鷹/Healer's Hawk - MTG Wiki
1マナクリーチャーの最優秀。
しかし1Pack目から優先して取るのはやり過ぎ。デッキの方向性が決まり始めてから注目するカード。

壁過の達人/Passwall Adept - MTG Wiki
コントロール同士の対決では試合を決定づける能力なのだが、ボロス(赤白)がMentorを中心に組んで来ると1/3はブロッカーになれない。
サイドボード向きかもしれない。

突発的な兵長/Barging Sergeant - MTG Wiki
使いにくいけどHaste(速攻)は赤の強味だし、3/3 や 3/2 を +1/+1 出来たらデカい。 

ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza - MTG Wiki
マナ加速ならぬマナ減速。多色が不安なら1枚ぐらいあってもいいが、出来れば頼りたくない。

宇宙粒子波/Cosmotronic Wave - MTG Wiki
(デッキ依存)使ったあとの相手のターンで自分が死んでしまったり、不利になってしまったりしては意味が無いわけで、相当アグロ寄りに組んでいないと手札で腐ることになる。
とはいえ1点ダメージが活躍するケースも少なくないし、エンドカードになる見込みがあればデッキに入れていく。

確実な一撃/Sure Strike - MTG Wiki
『コンバットトリック < (越えられない壁)< 除去カード』であるため優先度は低いが、アグロで勝つならマナコストが大きい除去は撃つ暇がないため、こういうカードでこじ開けていく。

瓦礫帯の猪/Rubblebelt Boar - MTG Wiki
Mentorと相性がいいし、使いやすい。
しかしマナカーブを歪めてまで入れるカードではない。

鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle - MTG Wiki
ドラフトの世界では +1/+1 するためにカード1枚使う場合も多いわけで、 1/1 のクリーチャーが付いてその効果なら悪くない。

スマーラの森整形師/Sumala Woodshaper - MTG Wiki
マルチカラーなのに、気前のいい野良猫/Generous Stray や 詩神のドレイク/Muse Drake よりもいいかというと微妙なところ。
4枚のうちから選べるのは偉いが、4マナ払って出てくるのが能力なしの 2/1 では出したターンがしんどい。

 

ブロンズ(平均よりは下)

刎頸の友/Sworn Companions - MTG Wiki
Lifelink(絆魂)はアグロ同士の戦いでライフを守ってくれたりはするが、優秀な3コスクリーチャーと比べると弱い。

押し入る荷役獣/Intrusive Packbeast - MTG Wiki
状況が合わなければ5コス 3/3 Vigilanceでしかないので使いにくい。

往時軍の強兵/Erstwhile Trooper - MTG Wiki
コモンのくせに「こんな奴いたっけ」と言われる使いにくさ。リミテッドなのにカードを捨てさせないで。
とはいえ長期戦を想定せざるを得ないUndergrowthデッキになった場合、マナコストなしで序盤の戦闘を凌げるのは大きい。出番が無いわけではない。

ケンタウルスの仲裁者/Centaur Peacemaker - MTG Wiki
普通。アグロだと入れにくい分、評価は下がった。

レーデヴの守護者/Ledev Guardian - MTG Wiki
普通。コントロール向きの性能であり、白でそういうクリーチャーが欲しくなることはあんまりないので評価は下がった。

天空の斥候/Skyline Scout - MTG Wiki
序盤からこんなのを飛ばすためにマナを使っていられないし、終盤の2点クロックとしても微妙。もちろんアグロをやるなら頼ることになる。

群れの好意/Pack's Favor - MTG Wiki
重くて使いにくい。ただコンバットトリックが欲しくて、他にないならこれ。
Invokeと相性がいいデッキになったならランクを上げていい。

デヴカリンの造反者/Devkarin Dissident - MTG Wiki
(デッキ依存)重い。使いにくい。迂回路/Circuitous Route みたいなカードが集まったならフィニッシャーに昇格する。

罪人逮捕/Collar the Culprit - MTG Wiki
手札で腐るかもしれないという可能性は、クイックでは大罪。
でも除去に乏しくて、かつ白じゃなきゃダメなら使うしかない。
インスタントなので、ミッドレンジ以上にデッキを仕上げたなら割と使いやすい。

クロールの食料隊/Kraul Foragers - MTG Wiki
ドラフトのUndergrowthはターンが相当経過しないと強くならないのだが、自分のライフの回復という割とどうでもいい内容なので気にならない。
5コスのクリーチャーが欲しければ使う。

軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke - MTG Wiki
サイドボード向きのカードでありクイックでは普通いらない。
ディミーアで黒の除去が取れなかったとか、除去不足ならこれで補完する。

音波攻撃/Sonic Assault - MTG Wiki
Jump-startとはいえ、流石にタップするだけで手札が減るのは弱い。
本体ダメージがトータル4点なので、それが決定打になると見込んだら使っていく。

ゴルガリのロケット/Golgari Locket - MTG Wiki
イゼットのロケット/Izzet Locket - MTG Wiki
セレズニアのロケット/Selesnya Locket - MTG Wiki
ディミーアのロケット/Dimir Locket - MTG Wiki
ボロスのロケット/Boros Locket - MTG Wiki
出来ればGateで済ませたい。3コス支払うマナ加速なんて弱いし、ドローを1枚増やすために合計7コス支払うというのも弱い。
アグロに組んだなら使ってはいけない。
とはいえラヴニカのギルドは多色推奨のカードセットだから、マナ事故を防ぐ目的ならばPickしないといけない場合も多い。 

絡み爪のイトグモ/Hitchclaw Recluse - MTG Wiki
夜帷のスプライト/Nightveil Sprite のSurveilを止められないのがちょっとダメ。あとで大型クリーチャーで巻き返すデッキならPickを検討する程度。

刃の教官/Blade Instructor - MTG Wiki
槌落とし/Hammer Dropper - MTG Wiki
突撃するロック鳥/Roc Charger や 壁過の達人/Passwall Adept で補強してやれば活躍するけど、中々そうはならない。

ヴァーナーディーの盾仲間/Vernadi Shieldmate - MTG Wiki
平均よりは少し下って感じ。活躍した試しがない。

跳び蛙/Leapfrog - MTG Wiki
死にやす過ぎて出来れば取りたくない。
アグロならカード1枚で3点以上取れるかもで使える。

気難しいゴブリン/Ornery Goblin - MTG Wiki
実質 3/1 で、タフネス1の相手を一方的に倒せるというのは悪くないが、ラヴニカのギルドではこれ以上にほかの2コスクリーチャーが強い。

駐屯地の兵長/Garrison Sergeant - MTG Wiki
マルチカラー5コスなら、ほかにもっと活躍させやすいカードがある。

有毒ガス/Mephitic Vapors - MTG Wiki
1ダメAoEとして使う機会しかないのが殆どで、それが刺さる相手というのは限定的なのでクイックではダメ。
トークン対策のサイドボード用としては使い道がありそう。

奨励/Take Heart - MTG Wiki
Mentorに効かせるために使うとコンバットトリックにならないし、手札を1枚減らしてまでやることか疑問。
コンバットトリック用のカードが足りなければ候補になる。

野生の角獣/Wild Ceratok - MTG Wiki
4マナ4/5ならなあ(ハースストーン脳)
Convokeのために、マナカーブを整える目的でPickすることは多い。

張り出し櫓のコウモリ/Bartizan Bats - MTG Wiki
飛行とはいえ、 3/1 では流石に活躍しにくい。

光を遮るもの/Douser of Lights - MTG Wiki
黒なのでバニラが弱いのは仕方ない。他の色でサポート出来ないならこれで済ませる。

都市の楽園/Urban Utopia - MTG Wiki
特にマナ加速になるわけでもなく、多色のためだけに2マナ失うわけで使いたくないカード。
GateもLocketも無く、かつ緑メインで3色にしたい場合に出番が来る。

松明の急使/Torch Courier - MTG Wiki
追われる証人/Hunted Witness - MTG Wiki
1コスクリーチャーなら何でもいい場合以外はPickしない。
例えば、1ターン目に何かクリーチャーを出せれば、勝率がグンと上がるような極端なアグロに仕上がったのでPickするとか。

隠された影/Veiled Shade - MTG Wiki
コントロールに仕上がったなら、飛行クリーチャーをフィニッシャーにするのが王道だし、コントロールでないなら +1/+1 のために2マナは重い。
とはいえ大型クリーチャーが全然来ない日とかはこれで何とかする。

重力殴打/Gravitic Punch - MTG Wiki
対戦相手のライフを削るカードが全然来ないし 宇宙粒子波/Cosmotronic Wave も来ないけどアグロに組んだぜ! Gravitic Punchだけは来たぜ! という場合は己の不運を嘆きつつ使う。

急進思想/Radical Idea - MTG Wiki
(デッキ依存)ソーサリーまたはインスタントを唱えたターンのみ、何かメリットを発揮するカードが数多く存在するため、それらと組み合わさる可能性が高いなら入れてもいい。
または強力なカードをPick出来ていて、それをドローする確率を上げたいとか。

賽銭ガニ/Wishcoin Crab - MTG Wiki
たかがタフネス5の壁役候補のために4マナ支払うのは非常に弱い。
相手の 2/2 あたりを止めて、5マナクリーチャー以上で勝つ試合の流れを想定しているなら有用。

蝋燭の夜警/Candlelight Vigil - MTG Wiki
スタッツは優秀だが、特に除去されにくいというわけでもなく、あまりPickしたくない。
それでも取る場合というのは、クリーチャーのマナカーブがうまくいっていなくて、クリーチャーを出す代わりにオーラを出すことで補完できそうな場合になる。
アグロに組んで、Auraで盤面を圧倒する戦法とは、4マナな点が相性悪い。パワー1の飛行クリーチャーを多くPickしている場合はアグロでも使いやすい。

用心深いオカピ/Wary Okapi - MTG Wiki
2マナのクリーチャー達に勝てない3マナのクリーチャー。
とはいえセレズニア(緑白)でInvoke(召集)を集めている場合などはマナカーブ優先でPickすることも多い。

狂った怒り/Maniacal Rage - MTG Wiki
(デッキ依存)アグロ専用カード。

 

ビギナー(出来れば使わない)

ロクソドンの修復者/Loxodon Restorer - MTG Wiki
いくらInvoke(召集)でも6マナ 3/4 は我慢の限界を超えている。

火小僧/Fire Urchin - MTG Wiki
まず2コス 1/3 はコントロールが時間を稼ぐのに向くスタッツなわけで、赤でそれは使いにくい。
リミテッドで、1ターン中に何回も呪文を唱えるというのは難易度が高く、その見返りがトランプル持ちへの1点では役に立ちにくい。

ヴィダルケンの催眠術師/Vedalken Mesmerist - MTG Wiki
2マナ 2/1 攻撃時のメリット持ち、というのはアグロに向いている能力だが、ラヴニカのギルドで青メインのアグロをやる機会というのは無いと思う。
あり得るならイゼットでアグロだが……自分は試したことが無い。

感情化粧師/Moodmark Painter - MTG Wiki
Undergrowthの時点で使いにくいのに、起動型能力 ではなく ETB 。
Menace(威迫)が大きな効果を持つのは序盤だが、Undergrowthの数字が大きくなるのは終盤で噛み合わない。これを使いこなせる可能性は低い。

落とし格子の蔦/Portcullis Vine - MTG Wiki
長期戦に持ち込みたいなら1マナクリーチャーを入れるよりは、2マナクリーチャーを多くする方が大抵の場合役に立つ。

眩惑の光/Dazzling Lights - MTG Wiki
インスタントとはいえ、パワーを -3 するだけで手札が減るという中々ヤバイ弱さ。
イゼット(青赤)で、タフネスよりパワーが大きいクリーチャーが多い場合には活用できるかな?

夜の子/Child of Night - MTG Wiki
ブロンズでもいいんだけど、ラヴニカのギルドの2マナクリーチャー達が優秀過ぎてPickしてもデッキに入る所までいかないので、やっぱこのカード要らねえんじゃないかなという結論に達した。

恐れなき矛槍兵/Fearless Halberdier - MTG Wiki
Okapiと同様、2マナのクリーチャー達に勝てない3マナのクリーチャー。
マナカーブを整える目的でPick出来そうに見えるが、2マナでパワー2のFirst strike(先制攻撃)付きのクリーチャーとか、Jump-start付きの2ダメ火力とかがゴロゴロしているラヴニカのギルドでは敗因になりかねない弱さ。

霧の壁/Wall of Mist - MTG Wiki
時間稼ぎに良さそうだが、ラヴニカのギルドは空を飛んでいる奴が多すぎる。
セレズニア(緑白)のクリーチャーに対しては相性がいいが、クイックでそれだけのためにDefender(防衛)のカードを入れるというのは無い。

第10管区の守備兵/Tenth District Guard - MTG Wiki
他の2コスが強すぎるので、これは弱い。これを採用しているようでは良いアグロになってない。
ミッドレンジ/コントロールを目指していて、2コスが足りない時にPickする程度か。

最大高度/Maximize Altitude - MTG Wiki
Jump-startとはいえ、ターン終了時までの+1/+1 Flying(飛行)のために手札が減るのは厳しい。ラヴニカのギルドは飛行クリーチャーが多い。しかもソーサリー。

ゴブリンの鍵師/Goblin Locksmith - MTG Wiki
2コスの穴埋め要員としても弱すぎる。

最大速度/Maximize Velocity - MTG Wiki
1コスと1枚の手札を使い、それで得られるものが +1/+1(速攻)のみ、しかも手札に都合の良いクリーチャーが居ないとダメ、となると典型的なリミテッドで使えないカード。

骨の障壁/Barrier of Bones - MTG Wiki
アグロに対してのみ意味のあるカードというのは現状Pick出来ない。

悪賢い隠蔽/Devious Cover-Up - MTG Wiki
キャントリップでもないのに4マナ用意させられるのは弱い。
除去が無さ過ぎるならPickするかも程度。
諜報強化/Enhanced Surveillance と同じく、ライブラリーアウトの問題を解決してくれるカードだが、ライブラリーをシャッフルしている余裕があるならフィニッシャーを召喚するなどした方が勝ちやすい。

なかったことに/Never Happened - MTG Wiki
リミテッドで手札破壊は、コントロールに対してのみ強い。しかも3マナソーサリー。
ほとんどの場合は他にいいカードがあるはず。

内省のための小休止/Pause for Reflection - MTG Wiki
お互いのライフがギリギリの状態なら、勝因になり得る能力だが、それを期待してPickするのは僅かな可能性に期待し過ぎ。

悪意ある噂/Vicious Rumors - MTG Wiki
序盤の貴重な1マナを使って、相手が選んで1枚捨てるだけというのは弱いし、中盤以降のために1マナのカードをデッキに入れるというのもしたくない。